25 грудня 2016

 Опис досвіду

Проблемне питання над яким я працюю не один рік: «Активізація пізнавальної діяльності учнів на уроках зарубіжної літератури та російської мови в умовах особистісно орієнтованого навчання».
Моє завдання як сучасного вчителя – виховати та навчити нову особистість, здатну до самоосвіти, саморозвитку, яка вміє використовувати набуті знання для творчого розв’язання проблеми, критично мислити, прагне реалізувати себе, змінити своє життя на краще.
Сьогодні практично неможливо уявити викладання зарубіжної літератури в школі без використання інноваційних технологій. І я, працюючи над проблемним питанням, вирішую поставлені мною завдання через ІКТ, бо вважаю, що це є інструментом посилення розвитку особистості на уроках зарубіжної літератури.
    На власному досвіді переконалася, що інтерактивне навчання робить навчальний процес цікавішим та, відповідно, ефективнішим: по - перше,  учнів завжди цікавить все нове, нові речі учні завжди сприймають із більшим бажанням, ніж дорослі, тому вчителю треба не відставати від них, по – друге, ІКТ сприяє розвитку партнерства між учителем та учнями, по – третє, допомагає організувати самостійну роботу школярів.

    Одним із важливих елементів навчального процесу є самостійна робота учнів. Спочатку потрібно викликати інтерес, створити чітку мотивацію, заохотити їх. Інтерес  досягається новизною висунутих завдань. Пропонувати треба такі завдання, виконання яких не допускає дії за готовими рецептами й шаблонами, а вимагає застосування знань у новій ситуації. І, нарешті, результати самостійної роботи повинні бути представлені на практиці.
   Ідеально відповідає цій потребі проектна діяльність, бо вона сприяє активному залученню й реалізації життєвих планів учнів, активізації їх пізнавальної діяльності.
       В основі цієї технології лежить  розвиток основних компетенцій:
-           пізнавальних навичок учнів;
-           уміння орієнтуватися у різних джерелах інформації;
-   застосовувати на практиці отримані знання, виділяти проблеми й визначати шляхи їх вирішення;
-  організовувати групи і дотримуватись ділових стосунків – для майбутнього життя досвід безцінний, адже колективи, в яких буде працювати колишній учень, - це не компанія друзів. Отже, проектна технологія сприяє вихованню толерантності й комунікативності;
-       добре знати матеріал теми, яка ляже в основу проекту (він знає, що робити);
-           планувати свою роботу, заздалегідь прогнозуючи її результати;
-    мати навички роботи з комп’ютером, він буде вирішувати технічні питання (він знає, як робити);
-           аналізувати та порівнювати факти;
-           аргументувати власні судження;
-           приймати рішення;
-   мати естетичний, художній смак, який допоможе при оформленні проекту;
-  презентувати результати перед аудиторією, це вимагає вільного володіння українською мовою, а отже, є стимулом до вивчення її;
-            оцінювати свою діяльність та діяльність партнерів;
-         бути гідним конкурентом ( у разі якщо проект інших учнів кращий), програвати з гідністю. Невдачі й злети, конкурентна боротьба за вакантне місце – все це реалії дорослого життя.
      Під час презентації й захисту своїх проектів учні отримують навички, які допоможуть їм успішно самореалізуватися в умовах ринкових відносин світу дорослих !
      Будь - якій людині потрібен досвід створення продукту, що матиме попит і буде виготовлений у чітко визначений термін. У школі перед дитиною такі умови постають рідко. Переглянути й оцінити усі шкільні роботи може тільки вчитель.  Але кожний учень хоча б раз у житті хотів оприлюднити результати своєї праці, отримати не лише оцінку вчителя, а й самостійно порівняти свій «витвір»  з іншим, почути відгук однолітків. Проектування надає й таку можливість.
ü     Вивчаючи розділ «Людина та її світ у давніх літературах та літературі середніх віків» на уроках зарубіжної літератури, перед учнями було поставлено завдання –  представити лірику даної країни у вигляді колажу. (Представлення й захист -  5 хвилин).
ü     Міні-проект «Віртуальний музей» письменника, творчість якого вивчається. (Музей – це певна кількість залів із розташованими в них експонатами. Кожен слайд – це «стенд музейного залу". Інформація для відвідувачів подається через лекцію екскурсовода-учня).
       Для забезпечення умов становлення компетентностей учнівської молоді необхідна практика самостійного вирішення проблеми  на відповідному для шкільного віку рівні. Саме таку практику сучасні школярі можуть отримати під час позакласної та позашкільної роботи.
    Найбільш сприятливі умови для проектної діяльності і створює позакласна робота. ЇЇ не потрібно «втискати» у 45 хвилин уроку, консультації можна проводити у зручний час. У позакласній роботі діти почуваються вільніше, вони більш розкуті в поведінці й у творчих ідеях. Як правило, у позакласній роботі беруть участь діти, для яких саме ця робота є улюбленою справою , можливо, майбутньою професією.
        Вважаю, щоб в старших класах учні стали співавторами уроку, здатними аргументовано оцінювати прочитане, критично мислити, починати розвивати активність учнів, потрібно з п’ятого класу, коли діти в силу особливостей віку активні, розкуті, охоче висловлюють власні думки.  Інтерактивні методи навчання спрямовані саме на це. Учні охоче складають "сенкан", створюють "асоціативні кущі", володіють прийомом "ґронування", люблять і вміють розробляти схеми, опори.
  У старших класах при вивченні оглядових тем, біографії деяких письменників, найбільш складних питань теорії літератури застосовую уроки-лекції, що будуються на основі інформаційно-монологічного методу і передбачають систематичний виклад матеріалу вчителем. Інтерес школярів до змісту лекції  підтримую шляхом активізації мислення: виконання хронологічних таблиць, паспорту книги, схем; постановки проблемного питання; створення "асоціативного" куща. Завдання різні: виразне читання віршів або уривок твору, знайомство з літературною спадщиною митця, портретна характеристика письменника, презентація самостійного прочитаного твору, самостійна робота з додатковою літературою. Види роботи можуть бути різні, головне, щоб учні активно працювали на уроці.
  Подобаються учням такі інтерактивні вправи, як «карусель»(учні внутрішнього кола ставлять запитання, а учні зовнішнього кола відповідають), «ланцюжок»(учні по черзі характеризують літературного героя , кожен промовляє одне речення). Продуктивне й таке завдання: взяти інтерв’ю у автора книги або літературного персонажа.
      Домінуючою формою спілкування на уроках, вважаю, діалог. Діалогічна модель вивчення літератури передбачає використання діалогу на будь - якому етапах вивчення художнього твору: підготовки до аналізу, на підсумковому етапі. Вчитель сам вирішує його місце в структурі уроку, але зазвичай починаю його сама, ставлячи перед учнями проблемне питання або створюючи проблемну ситуацію.
      При обговоренні проблемної ситуації учні намагаються виражати власну точку зору, погоджуються або не погоджуються зі співрозмовниками. Учні намагаються вирішити проблему, виходячи зі свого життєвого досвіду.
         Своїм завданням вважаю необхідним допомогти учням знайти особистісний сенс твору, пам’ятаючи, що у кожного читача є власне право й можливість осмислити чи переосмислити  сказане автором, тому особливе місце на уроках посідають інтерактивні форми роботи з учнями, зокрема «точка зору», «я так думаю», що спонукують  до створення власних думок.
  Із численного арсеналу методів навчання велику роль грають інтелектуальні ігри.
      Гра - це взаємодія педагога й учня, що забезпечує ефективність навчання, це спосіб спрямованої міжособової взаємодії  учня та педагога.
     Ігрова діяльність сприяє створенню пізнавального мотиву, посилює увагу до змісту матеріалу, посилює працездатність, почуття відповідальності за успіхи у навчанні всього колективу та кожного учня. Процес гри, її наслідки примушують замислитися деяких учнів над недоліками у знаннях та шляхами їх ліквідації.
    До будь-якої навчальної гри входять такі компоненти: ігрова задумка; правила гри; безпосередньо ігрові дії; дидактичні завдання; обладнання гри; результат гри.
      Будь-яка навчальна гра включає три основних етапи: підготовчий етап; етап проведення гри; етап узагальнення, аналізу результатів.
       Під час підготовчого етапу формується мета гри, обирається навчальний зміст гри, розробляється її план та сценарій, готується обладнання, проводиться інструктаж, розподіл ролей, консультацій.
     На останньому етапі вчитель повинен допомогти гравцям оцінити процес пізнавальної діяльності, систематизувати результат гри.
  Навчальна гра може тривати від декількох хвилин до цілого уроку  використовуватись на різних його етапах.
ü     Інтелектуальна гра «Найрозумніший» проводиться за правилами відповідної телегри. Учні досить вільно почувають себе на протязі всієї гри, так як хід гри їм уже знайомий. Доречно, використовувати деякі фрази ведучої телегри Тіни Канделакі: «Увага! Перше запитання»; « Боротьба продовжується»; « Вам пропонується гра «Розшифруй»; «Учасники будуть обирати теми в такому порядку...»; «Отже, першим справився з завданням...»; «Обирайте тему. Ви обрали тему... У вас є одна хвилина і вона починається  прямо зараз»; « Вас час вичерпано, але ви отримуєте ... балів. Згодьтеся, це хороший результат»; «Три рази ячейки вашого кольору будуть відкриватися і ви повинні запамятати їх, і у порядку, який вирішили  гра «Розшифруй» будете їх обирати»; « Гравці будуть обирати ячейки в такому порядку...»; «Ви не дали відповіді на запитання і не отримуєте жодного балу. Правильна відповідь - ...»
   Під час пауз учитель ставить  запитання учасникам гри, завдяки чому присутні в класі зможуть більше дізнатися про їхнє життя та уподобання.
     Комісія, створена з учителів або учнів, слідкує за виконанням правил гри й оцінює результати.
    Завдяки грі «Найрозумніший», знання, уміння й навички, що набуваються учнями та базуються на раніше засвоєному, не тільки поглиблюють і розширюють їх, але й сприяють їх закріпленню.
  Учитель оголошує початок гри «Найрозумніший» під час музичного супроводу; зачитує правила гри, які представлені на екрані. (Бажано, щоб цей урок проводився у класі із мультимедійним проектором).
ü     Гра «Поде чудес» є аналогом телегри, але гравці називають не букву, а відповідають на поставлені запитання ведучим. Метою гри є: повторити, закріпити й систематизувати вивчені теми або розділи; розвивати пам’ять, мову, розумові процеси – аналіз, синтез, співставлення, творчі здібності; виховувати самостійність, відповідальність, інтерес до літератури.
     Ігри «Найрозумніший» та «Поле чудес» представлені у вигляді презентацій, які створені за допомогою програми MS Power Point, яка є складовою частиною пакету MS Office й призначена для створення й демонстрації презентацій у вигляді набору слайдів.
   Ефективність проведення гри з використанням мультимедійних технологій пояснюється значним унаочненням програмного матеріалу, що дозволяє краще зрозуміти та засвоїти абстрактні поняття, сформувати вміння та навички. 
    Інтелектуальна гра – це активне нестандартне мислення; інтелектуальний відпочинок; навчання через гру; вміння перемагати; живе спілкування; розвиток особистості. Графіка, текст, відео, анімація, звукові ефекти перетворюють урок на яскраве захоплююче видовище.
    Інтелектуальні ігри «Найрозумніший», «Поле чудес» універсальні.
 Підсумовуючи, хочу сказати, в майбутньому планую продовжувати працювати над проблемою «Активізація пізнавальної діяльності учнів на уроках зарубіжної літератури та російської мови в умовах особистісно орієнтованого навчання», чим більше працюю над нею, тим більше вдосконалюю методику своєї роботи й удосконалююся сама. Система роботи, власний досвід, використання традиційних і альтернативних технологій, знання психології та педагогіки допомагають розвивати пізнавальну активність, творчу самостійність учнів.
              Не бійся, що не знаєш – бійся, що не навчишся.
                                                                  Китайська мудрість

                   






Немає коментарів:

Дописати коментар